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Symbole de TrameTrame

Le manuel des créateurs

Donnez une forme
à votre aventure.

Du premier personnage au jeu que vous partagez : créez un RPG tactique en 2D, assemblez vos combats et racontez votre histoire avec les éditeurs de Trame.

16 éditeurs7 tutorielsExport WindowsLecture sans Internet

Créer mon premier projet →Suivre le tutoriel complet

Fonctionnalités vérifiées dans le code et les guides du projet au 31 octobre 2026. Les valeurs des exercices sont des propositions de création, à ajuster dans les aperçus.

01 / Prise en main

Votre premier projet

Trame est un atelier de RPG tactiques. La carte du monde sert de menu : le joueur choisit un lieu, rencontre des événements et livre des combats sur une grille isométrique. Ce fonctionnement guide toute la création.

Installer et ouvrir Trame

  1. Extrayez toute l’archive Trame.zip.

    Gardez ensemble Trame.exe, Trame.pck, le dossier moteur/ et le dossier de modèles exemples/. Trame est une application portable : il n’y a pas d’installateur à exécuter.

  2. Placez le dossier dans un emplacement où vous pouvez écrire.

    Un dossier personnel convient. Trame conserve vos créations dans votre dossier personnel Documents/Trame. Le dossier d’installation contient le logiciel et ses modèles.

  3. Lancez Trame.exe.

    Le hub s’ouvre sur un projet disponible. La version autonome permet de créer, modifier, tester et exporter des jeux sans installer Godot.

À conserver ensemble

Un .exe seul ne constitue pas Trame ni un jeu exporté. Déplacez et partagez le dossier complet, ou son archive ZIP.

Créer une copie pour expérimenter

  1. Dans le sélecteur Projet du hub, ouvrez l’exemple Chroniques d’Aube.
  2. Cliquez sur Nouveau projet…. Saisissez par exemple Les Veilleurs du Col, avec l’identifiant veilleurs_du_col.
  3. Choisissez la finesse du pixel art : ×1, ×2 ou ×4. Une finesse plus élevée permet de dessiner davantage de pixels à la même taille dans le jeu.
  4. Cliquez sur Créer, puis vérifiez le projet sélectionné dans le hub. Votre copie est enregistrée dans Documents/Trame/Projets/veilleurs_du_col/.
  5. Cliquez sur Lancer le jeu pour découvrir le contenu copié avant de le modifier.
La création part d’une copie du projet ouvert, dans votre espace personnel.

Choisissez l’exemple avant de créer votre premier jeu. Le mécanisme copie le projet actuellement sélectionné. L’exemple fourni avec l’installation reste un modèle ; sa copie éditable se trouve dans votre espace personnel. Vos nouveaux réglages de finesse ne redimensionnent pas les images déjà copiées.

Un identifiant ne contient que des minuscules, des chiffres et des tirets bas. Il sert à reconnaître un contenu ou un dossier ; le nom affiché peut contenir espaces et accents.

Se repérer dans le hub

CommandeUsage
ProjetChoisir le jeu dont vous modifiez les données. Le changement relance l’outil sur ce projet.
Ouvrir un dossier…Retrouver un projet déplacé ou rangé ailleurs. Choisir le dossier qui contient son fichier project.tres.
Lancer le jeuOuvrir le jeu dans une fenêtre séparée. Le hub reste disponible.
Exporter le jeuCréer les fichiers Windows à distribuer et leur archive.
Rechercher…Retrouver du contenu et ouvrir l’éditeur correspondant.
Banc d’essai…Comparer deux unités, comprendre les calculs et lancer un duel automatique.
Paramètres globaux / Thèmes…Définir les règles communes et l’apparence du projet.
Vérification du contenuLire les problèmes détectés. Déplier Détails et ouvrir les éléments concernés, puis Revérifier.

Un clic sur une icône ouvre son éditeur. Vous pouvez glisser les icônes sur des cases libres pour organiser le bureau ; déposer sur une autre icône échange leurs positions. La disposition est mémorisée.

Dans les éditeurs à fichiers, les commandes Nouveau, Dupliquer et Enregistrer se trouvent dans le bloc du fichier courant. Une marque signale les modifications non enregistrées. Dupliquer prépare une nouvelle ressource : donnez-lui un identifiant propre et enregistrez-la.

Enregistrez avant de tester le jeu.

Les aperçus peuvent montrer un brouillon, alors que le jeu lancé séparément lit les fichiers enregistrés. La sauvegarde d’une partie n’enregistre pas vos changements dans les éditeurs.

Comment tout s’assemble

Sols + décors→Carte→Combat→Quête→Histoire + monde

Une carte décrit un terrain. Un combat utilise cette carte et y ajoute des adversaires, des départs alliés et un objectif. Une quête enchaîne combats et cinématiques dans un lieu du monde. L’histoire ordonne les quêtes principales.

Les unités utilisent des jobs, qui donnent des statistiques et des compétences par niveau. Les compétences consomment des énergies, posent des statuts et peuvent jouer un effet visuel. Le groupe de départ fournit les personnages de la nouvelle partie.

Modifier une référence

Une compétence, une carte ou un effet visuel peut être utilisé à plusieurs endroits. Modifier l’original change tous les contenus qui le référencent.

Créer une variante indépendante

Dupliquez la ressource, enregistrez-la sous un autre identifiant, puis associez cette copie au job, au combat ou à la quête souhaités.

02 / Référence des outils

Un atelier pour chaque partie du jeu

Le hub propose 16 éditeurs. Certains regroupent plusieurs bibliothèques, comme Compétences avec les énergies et les statuts, ou Objets avec les types d’équipement.

Éditeur · Monde

La carte du monde et ses lieux

Composez la carte qui sert de point d’entrée aux aventures : fond illustré, lieux, positions, routes et point de départ. Les lieux possèdent un nom, une description, un type et une image facultative.

  • Une ville peut proposer des quêtes secondaires, une boutique avec ses objets et une auberge avec son prix.
  • Un lieu de combat peut référencer un combat libre, rejouable indépendamment de l’histoire.
  • Une route relie deux lieux dans les deux sens. Son ouverture peut dépendre de l’achèvement d’une quête.

Le déplacement sur le monde est une sélection de lieux, pas une exploration libre. Une quête a son propre lieu d’exécution : la ville où elle est proposée peut être différente.

Exemple : une ville « Halte des Veilleurs » propose une mission qui se joue au « Col des Brumes ». La victoire ouvre ensuite la route vers une forteresse.

Éditeur · Cartes

Le terrain des combats

Créez le relief et l’habillage d’un terrain isométrique. L’éditeur propose des cartes de 2 à 40 cases par côté, un choix de biome, des brosses et un historique d’annulation.

OutilAction
ReliefClic pour monter ; clic droit pour descendre.
Hauteur fixePeindre la hauteur choisie ; clic droit pour relever celle d’une case.
SolPeindre herbe, eau ou sol personnalisé ; clic droit pour restituer le sol du biome.
DécorPoser un arbre, rocher ou autre décor sur une emprise valide ; clic droit pour le retirer.
TrouRetirer une case ; clic droit pour la rétablir.

La sélection de plusieurs sols et leur répartition aléatoire permettent de varier une surface. Les décors peuvent être tournés par quarts de tour. Commencez avec une carte modeste, par exemple 12 × 12, pour garder lisibles les distances et les chemins.

La beauté du relief ne garantit pas son accessibilité.

Gardez un passage praticable entre les camps. Le Saut compare les hauteurs de cases voisines ; il ne permet pas de franchir une succession de cases interdites.

Éditeurs · Sols / Décors

Vos matériaux et éléments de décor

Sols règle le passage, les couleurs, la profondeur, l’image en losange et ses animations. L’aperçu permet de vérifier le rendu à l’échelle d’un personnage et dans un biome.

Décors définit une emprise au sol, une hauteur, le caractère bloquant, l’ancrage de l’image, les vues directionnelles et l’animation. L’éditeur de pixel art intégré permet de dessiner les images et de préparer leurs vues.

  • Rocher : décor bloquant, petite emprise ; il participe aux obstacles du terrain.
  • Maison : emprise plus grande, ancrage à vérifier pour poser correctement sa base.
  • Flaque : décor non bloquant plaqué au sol, qui conserve le matériau situé dessous.
  • Eau : sol dont la profondeur et le caractère franchissable sont distincts. La neige transforme l’eau en glace en combat selon les règles du projet.

Un décor nécessite une emprise compatible avec le terrain. Un décor flottant ou plaqué au sol possède un usage particulier ; il ne rend pas automatiquement un sol interdit franchissable.

Éditeur · Unités

Personnages, ennemis et pixel art

Définissez le nom, le job initial, le niveau de départ, les statistiques, les compétences propres à l’unité, la voix et le sprite. Les unités peuvent servir dans le groupe de départ, comme ennemis ou comme recrues de quête.

  • Statistiques : PV, réserves, attaque, défense, magie, résistance magique, vitesse, déplacement, saut et valeurs de combat proposées par le formulaire, dont précision et esquive.
  • Jobs : liste noire ou liste blanche des classes autorisées. Le job initial doit toujours être autorisé.
  • Affinités : défenses innées, indépendantes du job, avec résistances et immunités.
  • Voix : timbre et effets pour les dialogues.
  • Pixel art : outils de dessin, annulation, miroir et préparation des vues du personnage. Vérifiez les orientations dans l’aperçu.

Changer le job de départ dans l’éditeur modifie la définition d’un personnage ; changer de job dans le menu du jeu modifie seulement l’état de ce personnage dans la partie.

Éditeur · Jobs

Classes, progression et identité tactique

Un job fournit des bonus, de la croissance par niveau, les énergies disponibles et les compétences apprises aux niveaux choisis. Créer une énergie ou une compétence ne la donne pas automatiquement à un job.

  • Équipement : autoriser ou restreindre les types d’armes et d’armures.
  • Passifs : appliquer des statuts au début d’un combat, permanents ou temporaires selon la définition.
  • Règles de combat : réactions, affinités élémentaires, immunités, auras, interception et modes de déplacement.
  • Déplacement : marche, vol, téléportation ou capacité liée à l’eau, selon les réglages proposés. Les conditions d’arrivée restent vérifiées.
Un seul niveau par personnage.

Trame ne gère pas de niveau de job séparé ni de maîtrise à accumuler. Les compétences du job courant sont calculées au niveau du personnage. Les compétences innées restent ; celles des anciens jobs ne s’ajoutent pas durablement.

Les jobs de départ sont débloqués pour le clan. Les autres peuvent être offerts en récompense de quête. Un job débloqué reste soumis aux restrictions propres à chaque unité. Le changement de job en partie ne soigne pas et peut rendre au sac les équipements devenus interdits.

Éditeur · Compétences

Créer une action de combat

Le formulaire d’une compétence est réparti en quatre pages. La liste se filtre par recherche, avertissements, énergie ou job qui apprend la compétence. Les colonnes sont redimensionnables et l’aperçu peut être masqué.

PageCe qu’on y règle
GénéralIdentité, description, familles, logo, effet visuel, coûts en énergie, limite d’utilisations et équilibrage.
EffetsDégâts ou soin, puissance immédiate et périodique, durées, effets avancés, buffs et malus.
VariantesRègles conditionnelles, bonus, remplacement d’effet et combos.
PortéeCible unité/case/soi/direction, portée, forme, rayon ou longueur, obstacles et camps affectés.

Les coûts se cumulent : une compétence peut demander simultanément 1 PA et 5 PM. Une liste de coûts vide signifie gratuit. Un coût en PV doit laisser au moins 1 PV au lanceur.

Les zones proposées sont la cible unique, le cercle, le carré, la ligne et le cône. La portée maximale −1 signifie toute la carte. Les lignes et cônes utilisent un ciblage directionnel ; leurs options d’obstacles modifient les cases touchées.

L’aperçu utilise les règles réelles de portée et d’effets. Survolez une case pour voir les cibles et les montants prévus. Les conditions peuvent être simulées pour examiner les variantes.

Puissance ≠ dégâts finaux.

Les statistiques, défenses, affinités, orientation, hauteur et règles de difficulté participent au résultat. Consultez l’aperçu ou le banc d’essai plutôt que de traiter la puissance comme un nombre de PV garanti.

Bibliothèques · Énergies / Statuts

Réserves, effets temporaires et cumuls

Énergies

Dans l’éditeur Compétences, la bibliothèque d’énergies permet de créer une réserve avec nom, abréviation, logo, couleur et capacité. Choisissez son affichage : barre, points consommables ou compteur ; son emplacement peut être la fiche du personnage ou le cadre des actions.

Activez une énergie personnalisée dans le job qui doit l’utiliser. Une réserve générative commence à zéro : une compétence doit produire des points. L’option de conservation maintient les points restants entre les combats et à l’auberge sans remplir la réserve.

Buffs, malus et statuts nommés

Une compétence peut étourdir, immobiliser, modifier des statistiques, appliquer un statut nommé ou modifier une énergie. Les chances d’application et les durées se règlent par effet. Les statuts nommés permettent notamment de gérer des cumuls, un plafond, des exclusions, une transformation au plafond et des boucliers.

Modifier une énergie peut ajouter ou retirer une valeur immédiatement, puis au début ou à la fin des tours de la cible pendant une durée. Les réserves ordinaires restent bornées à leur capacité ; PA et PD ont des règles spécifiques de renouvellement.

Les effets périodiques suivent les tours personnels de leur cible. Le renouvellement d’un même effet ne signifie pas nécessairement un cumul supplémentaire : vérifiez le comportement du statut choisi dans son aperçu et dans le banc.

Éditeur · Objets

Sac partagé et équipements

Créez consommables, armes, armures et accessoires. Les consommables portent leurs effets ; les équipements ajoutent des bonus et peuvent appartenir à un type. Les consommables peuvent aussi référencer un effet visuel joué en combat.

L’onglet Types d’équipement organise les familles d’armes et d’armures : épée, lance, arc, tissu, cuir… Les jobs utilisent ces familles pour autoriser ou interdire un équipement. Les accessoires ne sont pas soumis à ces restrictions de type.

Exemple : créez le type d’arme « Lance », associez-le à une lance en fer, puis n’autorisez ce type que pour les jobs concernés. Si vous changez le type d’un équipement déjà utilisé, revérifiez ses jobs et le groupe.

Pour rendre un objet disponible dans une nouvelle partie, ajoutez-le au sac du groupe de départ. Pour une acquisition plus tardive, utilisez une boutique ou une récompense de combat ou de quête.

Éditeurs · Combats / Profils d’IA

Mettre en scène une rencontre tactique

Choisissez une carte, peignez la zone de déploiement alliée, placez les ennemis et configurez leur niveau, orientation, profil d’IA et rôle de chef. Réglez musique, météo, récompenses et événements.

ObjectifPréparation
Vaincre tous les ennemisPlacer au moins un ennemi et vérifier qu’il est accessible.
Vaincre le chefDésigner un ennemi comme chef.
Survivre X toursChoisir la durée de survie dans le formulaire.
Protéger une unitéChoisir un combattant allié qui peut effectivement être déployé.
Atteindre une zoneDessiner une zone d’arrivée praticable et accessible depuis les départs.

Combattants max limite les membres présents sur le terrain ; 0 utilise le nombre de cases de départ. Le groupe peut être plus grand : le joueur choisit ses combattants au déploiement. Le héros combat toujours impose le premier membre.

Le mode Combat libre aléatoire utilise un choix d’ennemis et des emplacements admissibles pour les rencontres libres. Les étapes de quête conservent leurs ennemis fixes.

Profils d’IA

Définissez des comportements, des priorités et des préférences de compétences. Consultez les explications des décisions pour comprendre pourquoi une unité avance, soigne ou attaque. L’IA respecte portée, terrain, coûts et statuts ; elle ne peut pas utiliser une compétence inaccessible.

Avant un essai : préparez au moins deux cases de départ valides, évitez les emprises superposées et corrigez les avertissements du combat.
Éditeur · Cinématiques

Dialogues, personnages et caméra

Une cinématique s’appuie sur une carte et des actions placées dans le temps. Elle peut placer ou retirer des acteurs, les déplacer, les orienter, jouer des animations et afficher des dialogues.

Vous disposez aussi de déplacements de caméra, zoom, musique, bruitages, fondus, secousses, émotes et changements de météo. Les étapes peuvent être sélectionnées, copiées et collées. L’aperçu de l’état de la scène aide à vérifier les personnages présents au moment choisi.

Un acteur est identifié par un nom interne, par exemple garde. Utilisez le même nom dans ses dialogues et déplacements. Une réplique sans acteur peut servir de narration. Pour éviter une scène confuse, commencez avec un acteur et une réplique avant de superposer des actions.

Enregistrez la cinématique puis référencez-la dans une étape de quête. La lecture d’essai sert à vérifier la mise en scène sans faire avancer une vraie campagne.

Éditeur · Quêtes et histoire

Construire une campagne

L’espace principal est un graphe de campagne. Les boutons Gérer l’histoire…, Gérer les secondaires… et Modifier la quête / l’étape ouvrent les formulaires dans une fenêtre intégrée. Un double-clic sur une carte ouvre également son édition.

  • Quêtes et prérequis : ordre des chapitres principaux, conditions des secondaires et étapes.
  • Lieux et routes : lieux, routes ouvertes ou fermées et accessibilité depuis le départ.
  • Après le chapitre : simuler l’achèvement des premières quêtes de l’histoire.
  • Niveau du héros / essai : examiner l’offre de quêtes secondaires et régler le niveau de test.

Une quête contient une séquence de cinématiques et de combats. Elle peut offrir or, EXP, objets, jobs et recrues, et débloquer des routes. Une secondaire peut exiger un niveau du héros et une autre quête terminée ; elle doit être proposée par une ville.

Tester cette étape… joue uniquement le combat ou la cinématique sélectionnés, sans récompense ni validation de quête. Le graphe n’édite pas ses relations par des câbles à tirer : utilisez les formulaires pour les prérequis, routes et ordre de l’histoire.

Disponible ne signifie pas accessible.

Une mission peut remplir ses prérequis alors que la route vers sa ville ou son lieu est encore fermée. Vérifiez les deux vues. L’aperçu de chapitres ne simule pas l’accomplissement des quêtes secondaires.

La fin de la dernière quête de l’histoire ouvre l’écran de fin du jeu, avec bilan de la partie et possibilité de revenir sur la carte. Testez l’ordre complet de l’histoire pour placer cette fin au bon moment.

Éditeurs · Bruitages / Effets visuels

Donner de l’impact aux actions

Bruitages

Assemblez jusqu’à 16 pistes à partir de 24 bases synthétiques : souffles, coups, métal, bois, pierre, pas, eau, feu et magie. Décalez les blocs dans le temps et réglez durée, volume, hauteur, attaque, extinction, brillance et graine. Muet et Solo facilitent l’écoute.

Enregistrer conserve la composition et crée son mixage utilisable par le jeu. Exporter en WAV fournit aussi un fichier audio. Exemple de coup d’épée : un souffle à 0 s, un choc métallique à 0,12 s et un impact lourd plus discret au même instant.

Effets visuels

Composez projectile, laser, éclair, cercle magique ou onde de choc. Ajoutez impact, particules et bruitage avec son délai. Couleurs, tailles et durées se vérifient sur une cible d’essai avec Lire, Arrêter et la lecture en boucle.

Enregistrez l’effet, puis associez-le à une compétence ou à un consommable. Un effet visuel détermine la présentation, pas les dégâts. Modifier un effet partagé change l’apparence de toutes les actions qui l’utilisent.

Éditeur · Groupe de départ

Préparer une nouvelle partie

Choisissez les membres, leur ordre et les objets du sac partagé. Le premier membre est le héros : il sert notamment aux conditions de niveau des quêtes et à la règle de déploiement obligatoire.

Le groupe n’a pas de limite globale de membres. Le nombre de combattants présents dépend de chaque combat et de ses cases de départ. Vérifiez les petits terrains quand vous ajoutez des compagnons.

Les changements du groupe de départ concernent les nouvelles parties. Pour vérifier une modification, démarrez une nouvelle partie plutôt que de charger une sauvegarde qui contient déjà son propre groupe.

Éditeur · Difficultés

Proposer plusieurs niveaux de défi

Créez des profils nommés avec description et logo. Réglez les pourcentages de PV ennemis, dégâts alliés/ennemis, soins alliés/ennemis et récupération. Choisissez les profils proposés et celui sélectionné par défaut.

Trois autorisations indépendantes contrôlent le mode hardcore, le changement en cours de partie et les pourcentages personnalisés par le joueur. Il faut au moins un profil autorisé et un défaut également autorisé.

Hardcore : des conséquences durables.

Un allié encore K.O. à la fin du combat quitte le groupe avec son équipement. Le K.O. du héros provoque une fin de partie. Ce mode ne transforme pas les sauvegardes en sauvegarde unique : les anciennes sauvegardes manuelles restent présentes.

Les parties enregistrées conservent leurs valeurs de difficulté. Modifier un profil dans l’éditeur ne réécrit pas les réglages d’une ancienne sauvegarde.

Hub · Paramètres globaux / Thèmes

Donner une identité au projet

Les Paramètres globaux regroupent notamment le nom et le slogan du jeu, son icône, des règles de combat et de récupération, les paramètres météo et les valeurs par défaut de création. Les modifications restent dans un brouillon jusqu’à Enregistrer.

Thèmes… permet de copier un modèle et de personnaliser couleurs, bordures, coins, ombres, états des boutons, fiches de combat et transitions. Le thème des éditeurs et celui du jeu se choisissent indépendamment. Les modèles fournis sont protégés ; créez une copie pour les adapter.

Le confort de lecture du joueur se règle séparément dans Options → Interface : taille des textes, contraste, police plus lisible, disposition du HUD et réduction des animations. Ces préférences ne changent pas la direction artistique enregistrée par l’auteur.

Trame utilise son propre symbole pour sa fenêtre, son exécutable et son démarrage. Les jeux exportés démarrent sans le logo Godot. Choisissez l’icône de votre jeu dans les paramètres globaux avant de l’exporter.

03 / Tutoriels

Apprendre en construisant

Travaillez dans une copie de l’exemple. Chaque exercice donne une intention, une suite d’actions et un résultat observable. Enregistrez entre les étapes qui créent des références.

Tutoriel 01 · Parcours complet

Une mini-campagne : Les Veilleurs du Col

Objectif : une introduction, une escarmouche et une route débloquée. Départ : une copie de l’exemple. Outils : Cartes, Combats, Cinématiques, Monde, Quêtes et histoire, Groupe de départ.

Halte→Introduction→Combat du col→Route ouverte
  1. Créez votre projet.

    Ouvrez l’exemple, puis Nouveau projet… : nom Les Veilleurs du Col, identifiant veilleurs_du_col. Dans Paramètres globaux, vérifiez le nom et choisissez un slogan facultatif, par exemple « La route se gagne ensemble ».

  2. Préparez deux combattants.

    Dans Groupe de départ, gardez le Héros en premier et le Chevalier en second. Conservez leurs jobs et compétences pour ce premier essai. Enregistrez.

  3. Dupliquez une petite carte.

    Dans Cartes, ouvrez un terrain simple et utilisez Dupliquer. Nommez-le Le passage des Veilleurs, identifiant passage_veilleurs. Gardez un chemin plat et continu. Placez quelques décors sur les côtés, sans fermer le passage. Enregistrez.

  4. Créez le combat.

    Dans Combats, créez ou dupliquez une rencontre sous defense_veilleurs, puis choisissez votre carte. Posez au moins deux cases de départ alliées et deux gobelins ennemis, au niveau 1, à quelques cases de distance. Choisissez Vaincre tous les ennemis, Combattants max = 2 et gardez Le héros combat toujours. Corrigez les avertissements, enregistrez et lancez l’essai du combat.

  5. Créez l’introduction.

    Suivez le tutoriel de cinématique pour obtenir une courte scène intro_veilleurs sur votre carte. Enregistrez-la avant de la choisir dans une quête.

  6. Préparez les lieux.

    Dans Monde, partez des lieux existants ou ajoutez une halte et un col. Reliez-les par une route et choisissez un point de départ cohérent. Ajoutez une destination après le col et sa route ; c’est cette seconde route que votre quête débloquera. Enregistrez le monde.

  7. Assemblez la quête d’histoire.

    Dans Quêtes et histoire, cliquez sur + Quête d’histoire. Donnez l’identifiant quete_veilleurs, choisissez le lieu du col et ajoutez deux étapes dans cet ordre : Cinématique → intro_veilleurs, puis Combat → defense_veilleurs. Proposez 50 pièces et 30 EXP en récompense. Associez la route vers la destination à débloquer, puis enregistrez la quête et l’ordre de l’histoire.

  8. Vérifiez la progression.

    Dans le graphe, simulez l’état avant puis après ce chapitre. La route doit changer d’état. Pour tester uniquement cette petite campagne, gérez l’ordre de l’histoire afin que les chapitres copiés de l’exemple ne précèdent pas involontairement votre quête. Ne supprimez pas de fichiers partagés au hasard.

  9. Jouez depuis une nouvelle partie.

    Revenez au hub, revérifiez le contenu et lancez le jeu. Choisissez le lieu de la quête, regardez l’introduction et gagnez le combat. Vérifiez l’annonce des récompenses et la route ouverte. Si c’est la seule et dernière quête de l’histoire, l’écran de fin s’affiche ; Continuer la partie revient à la carte.

  10. Exportez.

    Suivez la procédure Exporter un jeu Windows et essayez le ZIP extrait dans un autre dossier.

Résultat attendu : un projet indépendant de l’exemple, une quête jouable dans le bon ordre, un combat gagnable, des récompenses et un accès débloqué. La vérification du hub ne doit signaler aucun problème bloquant.
Tutoriel 02 · Compétence

Créer « Éclat de braise » et l’apprendre à un job

Objectif : un sort magique à cible unique. Départ : un job capable d’utiliser les PM. Outils : Compétences, Jobs, Banc d’essai.

Réglage proposéValeur
Nom / IdentifiantÉclat de braise / eclat_braise
Énergies consommées1 PA + 4 PM
Effet / TypeDégâts / Magique
Puissance immédiate / par tour8 / 0
Ciblage / ZoneUne unité / Cible unique
Portée / Camps1 à 4 / Ennemis
  1. Dans Compétences, cliquez sur Nouveau et renseignez nom, identifiant et description. Ajoutez les deux lignes de coût en Général.
  2. Dans Effets, choisissez Dégâts et Magique, puissance immédiate 8, puissance par tour 0. N’ajoutez pas de statut pour ce premier essai.
  3. Dans Portée, choisissez Une unité, Cible unique, portée 1–4 et Ennemis. Survolez les cases de l’aperçu : vérifiez qu’un ennemi à portée est touché et qu’un allié ne l’est pas.
  4. Choisissez un logo et, si vous le souhaitez, un effet visuel enregistré. Une famille feu peut aider à organiser de futurs combos ; une famille est une étiquette et ne remplace pas le réglage d’élément du sort.
  5. Enregistrez, puis ouvrez le job concerné. Activez les PM si nécessaire et ajoutez Éclat de braise aux compétences apprises au niveau 1. Enregistrez le job.
  6. Dans le banc, choisissez une unité avec ce job. Comparez le sort sur un ennemi à portée, puis avec moins de 4 PM : l’action doit devenir impossible quand son coût ne peut pas être payé.
Résultat attendu : la compétence est connue au bon niveau, consomme les deux énergies et n’affecte qu’une cible ennemie admissible. Ses dégâts réels peuvent dépasser 8, car la puissance n’est qu’une composante du calcul.

Variante : remplacez Cible unique par Cercle, avec un petit rayon, puis essayez une case contenant plusieurs ennemis. Vérifiez soigneusement les camps affectés avant d’autoriser Tout le monde.

Tutoriel 03 · Ressource de classe

Une énergie générative : « Fer­veur »

Objectif : gagner des points avec une préparation et les dépenser pour une action puissante. Outils : Compétences → Énergies, Jobs.

  1. Créez l’énergie.

    Dans Énergies, renseignez Ferveur, identifiant ferveur, abréviation FER, capacité 5 et croissance 0. Choisissez une couleur et l’affichage Points consommables. Cochez Énergie générative (commence à 0), puis enregistrez.

  2. Activez-la sur un job.

    Dans Jobs, cochez Ferveur et vérifiez sa capacité. Enregistrez. Ce job devra aussi apprendre les deux compétences suivantes.

  3. Créez « Se concentrer ».

    Compétence concentration_ferveur, ciblée sur le lanceur et ses alliés admissibles, sans dégâts ni soin : les deux puissances restent à 0. Ajoutez un coût de 1 PA. Dans Buffs et malus, ajoutez Modifier une énergie → Ferveur, montant immédiat +2, chance 100 %, sans composante par tour. Enregistrez.

  4. Créez « Frappe fervente ».

    Compétence frappe_fervente, dégâts physiques, cible ennemie unique, portée 1. Proposez une puissance immédiate de 15 et les coûts 1 PA + 3 Ferveur. Enregistrez.

  5. Apprenez ces actions au job et testez.

    Au début d’un vrai combat, Ferveur est à zéro. Deux utilisations de préparation sur des tours successifs donnent 4 points. La frappe devient alors utilisable et retire 3 points, dans la limite des points réellement disponibles.

Résultat attendu : la réserve ne se remplit pas automatiquement ; le personnage doit la produire avant de la dépenser. Si vous activez la conservation après combat, les points restants persistent sans être offerts à nouveau par le repos.

Pour tester rapidement un seuil dans le banc, réglez la réserve disponible dans la fiche de l’unité. Recommencez ensuite à zéro dans un vrai combat pour valider la boucle de jeu.

Tutoriel 04 · Règle conditionnelle

Un bonus quand la cible est affaiblie

Objectif : une compétence dont l’effet change selon l’état de sa cible. Outils : Compétences → Variantes.

  1. Dupliquez une compétence de dégâts sous l’identifiant frappe_execution. Donnez-lui un nom clair, par exemple « Coup de grâce », et conservez des coûts simples.
  2. Dans Variantes, utilisez Ajouter depuis un modèle… → Exécution. Le modèle prépare une règle à l’impact : PV de la cible ≤ 25 %, bonus de puissance +100 %.
  3. Ouvrez la carte de règle et vérifiez son moment, sa condition et son bonus. Le bonus concerne la puissance de la compétence ; il ne garantit pas à lui seul le double des dégâts finaux.
  4. Dans l’aperçu, dépliez Simuler les conditions. Comparez une cible au-dessus puis en dessous du seuil. Le résultat doit indiquer la règle activée pour la cible concernée.
  5. Enregistrez puis apprenez la compétence à un job de test. Dans le banc, fixez les PV de la cible et comparez les explications des calculs.
Plusieurs règles ? L’ordre compte.

La première règle vraie de chaque moment est utilisée ; les règles ne forment pas une chaîne de remplacements sans fin. Pour les zones, une règle à l’impact peut produire un effet différent sur chaque cible.

Pour aller vers un combo : partez du modèle Combo, choisissez une compétence ou une famille antérieure, puis réglez la fenêtre temporelle, l’auteur attendu et, si nécessaire, la même cible. Ne confondez pas « pendant le même tour » et « depuis le dernier tour de cette unité » : ces fenêtres ne couvrent pas la même histoire d’actions.

Résultat attendu : un bonus observable uniquement sous le seuil, avec une explication dans l’aperçu. Le coût et la portée du sort restent ceux prévus par sa définition, sauf remplacement autorisé par une règle de lancement.
Tutoriel 05 · Mise en scène

Une introduction en trois moments

Objectif : un personnage apparaît, annonce un danger et se met en mouvement. Départ : une carte enregistrée. Outil : Cinématiques.

  1. Créez une cinématique, nom « La garde du col », identifiant intro_veilleurs, et choisissez la carte de votre rencontre.
  2. Ajoutez une étape de placement : acteur veilleur, unité Héros, sur une case libre de la carte. Orientez-le vers le passage.
  3. Ajoutez une action de caméra qui cadre cette zone. Gardez un mouvement court pour commencer, ou un cadrage immédiat.
  4. Ajoutez un dialogue de l’acteur veilleur : « Le passage est bloqué. Restons groupés ! ». Placez son début après l’apparition du personnage et vérifiez sa durée de lecture.
  5. Ajoutez un déplacement vers une case voisine praticable, après la réplique. Utilisez toujours le même identifiant d’acteur.
  6. Lisez l’ensemble. Si des actions se superposent mal, espacez leur début sur la chronologie. Ajoutez ensuite, si utile, un bruitage, une musique ou un fondu.
  7. Enregistrez puis choisissez cette cinématique comme première étape de votre quête, avant le combat. Utilisez Tester cette étape… dans la campagne.
Résultat attendu : le personnage existe avant de parler ou de marcher, la caméra le montre et la réplique reste lisible. Le test ne donne ni récompense ni progression à une partie réelle.

Pour une narration sans personnage, laissez l’acteur du dialogue vide. Les acteurs d’une cinématique sont une mise en scène : leur placement n’est pas la zone de déploiement du combat suivant.

Tutoriel 06 · Progression

Une quête secondaire qui recrute un compagnon

Objectif : une mission proposée en ville, jouée ailleurs, qui agrandit le groupe. Outils : Unités, Combats, Quêtes et histoire, Monde.

  1. Préparez la recrue.

    Dans Unités, dupliquez une unité sous lyra_veilleuse, nommez-la Lyra et choisissez son niveau et son job initial. Vérifiez les jobs autorisés et enregistrez. Elle ne doit pas déjà appartenir au groupe de départ si vous souhaitez observer son arrivée.

  2. Préparez un combat de mission.

    Créez ou dupliquez une rencontre sous secours_lyra. Gardez des ennemis fixes et vérifiez que le groupe attendu peut la gagner. Enregistrez.

  3. Ajoutez la quête secondaire.

    Dans la campagne, + Quête secondaire, identifiant quete_secours_lyra. Choisissez son lieu, par exemple le col. Ajoutez le combat comme étape. Pour ce premier test, choisissez un niveau requis de 1 et aucun prérequis.

  4. Renseignez les récompenses.

    Ajoutez Lyra à Récompenses : recrues. Vous pouvez aussi proposer un objet ou un job débloqué. Enregistrez.

  5. Faites proposer la quête par une ville.

    Dans Monde, ajoutez cette quête à la liste des secondaires proposées par la halte. Vérifiez que la ville est accessible et que le lieu de la quête peut être atteint. Enregistrez.

  6. Jouez le parcours complet.

    Dans une nouvelle partie, allez en ville, prenez la mission, rejoignez son lieu et gagnez. L’annonce doit signaler que Lyra rejoint le groupe. Ouvrez le menu Groupe pour la retrouver.

Résultat attendu : Lyra rejoint la fin du groupe à son niveau de départ, reposée. Une unité ayant déjà le même identifiant dans le groupe n’est pas recrutée une seconde fois. Sauvegardez et rechargez pour vérifier sa présence.

Après ce test simple, ajoutez un prérequis d’histoire ou de niveau. Vérifiez de nouveau l’offre dans la campagne et dans une partie réelle ; l’essai isolé d’une étape n’accorde pas la recrue.

Tutoriel 07 · Pixel art

Dessiner un rocher et l’utiliser dans une carte

Objectif : relier un asset personnalisé au terrain et à ses règles. Outils : Décors, pixel art intégré, Cartes.

  1. Dans Décors, dupliquez un petit rocher pour conserver une base d’emprise et d’ancrage. Identifiant proposé : rocher_mousse. Gardez une emprise de 1 × 1 pour le premier essai.
  2. Ouvrez l’éditeur de pixel art de sa vue. Dessinez la silhouette du rocher puis quelques pixels de mousse. Conservez un fond transparent pour que le terrain reste visible autour.
  3. Vérifiez la taille, l’ancrage et les vues nécessaires. Utilisez les outils de miroir ou de préparation des vues quand ils conviennent ; ne supposez pas qu’une simple symétrie représente toutes les faces d’un objet asymétrique.
  4. Revenez à l’aperçu et comparez l’échelle avec le personnage. Si le rocher doit empêcher le passage, activez son caractère bloquant. Enregistrez le décor et ses images.
  5. Dans Cartes, choisissez l’outil Décor et ce rocher. Posez-le sur une case plate libre, tournez-le et vérifiez l’apparence depuis plusieurs angles.
  6. Enregistrez la carte, ouvrez son combat et testez le chemin d’une unité autour du rocher. Retirez-le si le seul passage devient impossible.
Résultat attendu : le rocher se pose à la bonne hauteur, ne flotte pas visuellement et bloque uniquement l’emprise prévue. Il est disponible dans le projet exporté avec ses images.

Pour un matériau de terrain plutôt qu’un objet posé dessus, utilisez Sols : dessinez l’image en losange, réglez son passage et vérifiez-la dans l’aperçu avant de la peindre sur une carte.

04 / Comprendre et tester

Les règles à connaître pour équilibrer

Les aperçus, le banc d’essai et le combat utilisent les mêmes règles. Ils répondent cependant à des questions différentes : une prévision de dégâts n’est pas un combat complet.

CT, points d’action et orientation

La Vitesse influence l’accumulation du CT et l’ordre des tours. Deux unités ne jouent donc pas nécessairement en alternance. Chaque unité reçoit ses PA et PD au début de son tour personnel.

  • Un déplacement coûte normalement 1 PD et reste limité par la statistique Déplacement. Un PD ne représente pas une case.
  • Une attaque normale ou un objet coûte 1 PA.
  • Une compétence utilise tous les coûts de sa liste. Un coût en PD n’ajoute pas à lui seul un effet de déplacement.
  • Les points inutilisés ne sont pas conservés au tour suivant. Les compétences gratuites ou accordant des points possèdent des limites pour éviter les boucles sans fin.
  • Le dernier déplacement peut être annulé tant qu’aucune autre action ne l’a suivi.
  • Attendre termine le tour et permet de choisir l’orientation. Les attaques de flanc ou de dos peuvent bénéficier de bonus.

Toucher et critique sont distincts. L’esquive intervient dans la chance de toucher ; les bonus de précision d’un effet peuvent la compenser. La statistique Précision contribue aussi aux critiques. Consultez les deux prévisions : une chance critique élevée ne rend pas un coup impossible à esquiver.

Durées, affinités et météo

Les durées d’effets sont liées aux tours de leur cible. Relancer un effet peut renouveler sa durée ; un statut configuré pour cumuler suit ses propres plafonds. Les passifs de job sont appliqués au début du combat : dissiper ou consommer un passif ne le repose pas automatiquement.

Une affinité élémentaire est un multiplicateur : 100 normal, 50 résistance, 0 immunité, −100 absorption, 150 faiblesse. Les défenses innées de l’unité et celles du job se combinent suivant les règles prévues, pas par une simple addition des pourcentages.

La météo appartient au combat ; les paramètres globaux règlent ses effets communs. La grêle peut blesser l’unité qui termine son tour, l’orage annonce des impacts et la neige peut geler l’eau. Un terrain sûr par temps clair peut donc poser un autre défi sous la neige ou l’orage.

Équilibrer avec le banc d’essai

  1. Choisissez les unités A et B.

    Réglez leur job, niveau, équipement, réserves, position, hauteur et orientation. Gardez d’abord un terrain et des conditions simples.

  2. Ouvrez Calculs et comparaisons.

    Regardez « Possible maintenant ? » avant les dégâts. Sélectionnez une ligne pour l’explication. A → B signifie que A agit sur B ; les lignes ne consomment pas les réserves.

  3. Distinguez PV calculés et PV effectifs.

    40 dégâts sur une cible à 10 PV représentent 10 PV effectivement retirés. Le nombre de coups estimés ne décrit pas tous les soins, déplacements ou effets futurs.

  4. Lancez Combat automatique.

    Les unités jouent réellement leurs actions sur des copies. Consultez le journal pour les coûts, statuts et décisions. Pause et Tour suivant permettent d’examiner un moment précis.

  5. Fixez la graine et changez un seul paramètre.

    Comparez par exemple deux niveaux, deux armes ou une puissance de sort. Augmentez la limite de tours seulement si le duel a besoin de temps pour aboutir.

Ce que le banc n’évalue pas

Le duel n’inclut ni météo, ni sac de consommables, ni les obstacles d’une vraie carte. Le mode Même camp permet les calculs de soutien mais désactive le duel. Terminez toujours par un essai sur le terrain et dans la campagne.

Votre contrôle avant livraison

Ces cases servent d’aide pendant cette lecture. Elles ne sont pas enregistrées avec le projet.

05 / Distribution

Exporter et partager votre jeu

La version autonome de Trame embarque son moteur de jeu. L’export fabrique un dossier indépendant de l’atelier.

Créer une version Windows

  1. Enregistrez vos contenus, vérifiez le nom du jeu et choisissez son icône dans les paramètres globaux.
  2. Revenez au hub et sélectionnez le bon projet. Lancez la vérification du contenu et corrigez les problèmes.
  3. Cliquez sur Exporter le jeu. Suivez le message d’état puis utilisez Ouvrir le dossier.
  4. Dans Trame autonome, retrouvez le résultat dans Documents/Trame/Exports/<identifiant>/. Le dossier Documents utilisé est celui configuré par votre système, y compris s’il a été déplacé. L’archive ZIP correspondante est créée à côté du dossier exporté.
  5. Extrayez le ZIP dans un autre emplacement et lancez le jeu depuis cette copie. Testez une nouvelle partie, un combat et un chargement de sauvegarde.
  6. Distribuez l’archive complète à vos joueurs.
Trame/
├── Trame.exe
├── Trame.pck
├── moteur/             moteur utilisé pour tester et exporter
├── exemples/           modèles fournis (copiés dans l’espace personnel)

Documents/Trame/
├── Projets/            projets éditables
├── Sauvegardes/        copies avant changement de format
└── Exports/
    ├── veilleurs_du_col.zip
    └── veilleurs_du_col/
        ├── Les Veilleurs du Col.exe
        ├── Les Veilleurs du Col.pck
        ├── override.cfg
        └── jeu/        données et médias du jeu

Les noms peuvent être adaptés au nom de votre projet. Conservez le .pck, le dossier jeu/ et override.cfg avec l’exécutable. Ce dernier fichier donne notamment au jeu son nom et son espace de sauvegarde propre.

Le code source utilise un autre dossier d’export.

Si vous travaillez depuis le dépôt avec Godot, l’export du hub passe par les modèles Windows et produit builds/<identifiant>/. La procédure sans Godot ci-dessus concerne Trame autonome. Les fichiers déjà distribués ne se mettent pas à jour seuls : réexportez pour publier une nouvelle version.

Vos projets et les mises à jour de Trame

Les nouvelles créations sont enregistrées dans Documents/Trame/Projets/, les versions jouables dans Documents/Trame/Exports/. Ces dossiers restent séparés des fichiers installés et mis à jour par Steam. Vous pouvez continuer à ouvrir un projet placé ailleurs avec Ouvrir un dossier….

Au premier lancement d’une nouvelle installation, le modèle fourni devient une copie éditable dans vos projets personnels. Une mise à jour du modèle ne remplace jamais vos modifications. Les anciens dossiers projets/ et jeux/ sont copiés et vérifiés, avec leurs originaux conservés. En cas de conflit de noms, aucun projet n’est écrasé et le hub signale l’emplacement à examiner.

Après migration, travaillez sur la copie personnelle : l’original laissé dans l’ancienne installation ne se synchronise pas avec elle. Un projet dont le format est plus récent que votre version de Trame est refusé. Avant une mise à niveau du format, une copie complète est conservée dans Documents/Trame/Sauvegardes/. Gardez aussi vos propres copies régulières sur un autre support.

Vendre et partager les jeux créés avec Trame

Une version légalement obtenue de Trame autorise la création et la distribution de jeux gratuits ou payants, sans royalties supplémentaires à l’éditeur de Trame. Vos joueurs n’ont pas besoin d’acheter Trame ou de posséder Steam pour jouer à un export autonome.

Les composants originaux d’exécution peuvent accompagner les jeux exportés. Les ressources fournies peuvent être utilisées et modifiées dans ces jeux selon leur licence ; leur revente comme pack de ressources autonome n’est pas autorisée par cette licence. Vos propres créations restent les vôtres. Les droits et notices de Godot et des autres composants tiers restent applicables.

Chaque export contient LICENCE_TRAME.txt, LICENCE_RESSOURCES.txt et LICENCES_TIERS.txt. Conservez ces notices avec les fichiers distribués et ajoutez celles de vos propres médias et dépendances. Consultez les textes complets pour les conditions ; ces autorisations ne remplacent pas les droits à obtenir sur vos imports.

Projets, médias et sauvegardes

Dans Trame autonome, ouvrez Documents → Trame → Projets dans l’Explorateur Windows pour retrouver vos créations. Chaque projet possède son propre dossier, nommé d’après son identifiant. Par exemple, veilleurs_du_col se trouve habituellement dans C:\Users\<votre nom>\Documents\Trame\Projets\veilleurs_du_col\. Si Windows redirige Documents vers OneDrive ou un autre disque, Trame utilise cet emplacement réel.

Dossier personnelContenu
Documents/Trame/Projets/Les projets que vous modifiez dans les éditeurs : exemple personnel et nouvelles créations.
Documents/Trame/Exports/Les jeux Windows exportés et leurs archives ZIP à partager.
Documents/Trame/Sauvegardes/Les copies de sécurité complètes créées avant un changement de format du projet. Ce dossier ne contient pas les parties sauvegardées des joueurs.

Pour transférer un projet sur un autre ordinateur, fermez ses éditeurs, copiez son dossier complet, puis choisissez Ouvrir un dossier… dans Trame sur l’autre ordinateur. Sélectionnez le dossier contenant project.tres. Conservez le projet éditable pour poursuivre sa création après un export.

Un projet éditable regroupe son manifeste project.tres, ses définitions dans data/ et ses médias dans assets/. Faites une copie du dossier complet avant une série de changements importants. Ouvrir un dossier… permet de retrouver ce projet dans Trame après un déplacement.

Pour la version autonome, privilégiez les images PNG, les sons WAV et OGG, et les ressources créées par les éditeurs. Des formats utilisables dans Godot peuvent dépendre d’un import qui n’existe pas dans Trame autonome.

Les sauvegardes et options du joueur sont séparées des fichiers de contenu. Dans l’environnement Windows habituel, Godot les place sous les données de l’utilisateur, dans un dossier associé au nom de l’application. Le nom du jeu exporté participe à cette séparation ; le modifier après publication peut changer le dossier de sauvegarde utilisé.

Une sauvegarde conserve une progression, pas une copie complète des règles de votre jeu. Lors d’une mise à jour, gardez des identifiants stables et vérifiez une ancienne partie : supprimer un job, une unité ou une quête peut en modifier la reprise.

06 / Aide pratique

Quand quelque chose ne se passe pas comme prévu

Questions fréquentes

Où sont mes projets depuis la mise à jour ?

Dans l’Explorateur Windows, ouvrez Documents → Trame → Projets. L’exemple personnel est dans example/ ; les autres projets portent leur identifiant. À la migration, les anciens projets sont copiés depuis le dossier de Trame et les originaux restent conservés. Modifiez désormais la copie dans Documents : les deux emplacements ne se synchronisent pas. Si le projet n’apparaît pas dans le hub, utilisez Ouvrir un dossier… et sélectionnez son dossier contenant project.tres. Consultez aussi Projets et mises à jour.

Mes modifications n’apparaissent pas dans le jeu.

Enregistrez la ressource et vérifiez le projet sélectionné. Fermez le jeu de test puis relancez-le. Pour le groupe initial et la difficulté de départ, créez une nouvelle partie. Pour une version distribuée, refaites l’export.

Mon nouveau sort n’apparaît pas dans le menu de combat.

Vérifiez qu’il est enregistré et appris par le job courant ou directement par l’unité, au niveau testé. Une compétence créée mais non attribuée n’est pas disponible. Vérifiez aussi les filtres de la liste et le bon projet.

Le sort est visible mais inutilisable.

Contrôlez tous ses coûts ensemble : PA, PD, PM, endurance, PV et énergies personnalisées. Le job doit gérer les réserves nécessaires. Vérifiez portée, camps affectés, limite par tour, immobilisation et autres statuts. Un coût en PV doit laisser le lanceur vivant.

La nouvelle énergie reste à zéro.

Si elle est générative, c’est normal au départ. Activez-la sur le job, vérifiez sa capacité et ajoutez une compétence qui la produit avec l’effet Modifier une énergie. Un changement de job ne remplit pas les nouvelles réserves.

Une quête secondaire n’est pas proposée.

Elle doit être référencée par une ville, remplir son niveau requis et son prérequis éventuel. Vérifiez aussi l’accès à la ville et au lieu de la quête. La vue de progression ne marque pas automatiquement les secondaires comme accomplies.

Une route reste fermée après une victoire.

Vérifiez la quête qui contrôle cette route. Gagner un combat libre ne termine pas une quête d’histoire. Si plusieurs quêtes contrôlent la même route, toutes doivent être terminées. Contrôlez aussi les deux identifiants de lieux associés.

Un personnage ne peut pas atteindre l’ennemi.

Vérifiez le passage des sols, les trous, les décors bloquants, l’emprise de l’unité et les écarts de hauteur. Une case d’eau interdite ne devient pas franchissable grâce à une forte valeur de Saut. Essayez d’abord sur terrain plat.

Une unité n’a pas le droit de porter mon arme.

Vérifiez le type de l’arme et les restrictions du job. Un changement de job peut renvoyer les équipements interdits dans le sac. Une arme sans type n’est pas restreinte par cette famille de types.

L’export ne démarre pas ou le moteur manque.

Dans Trame autonome, vérifiez que le dossier moteur est toujours à côté de Trame et contient le moteur avec son pack. Extrayez l’archive complète dans un dossier accessible en écriture. Dans la version Godot, vérifiez les modèles d’export correspondant à la version du moteur.

Un joueur reçoit seulement un .exe et le jeu ne s’ouvre pas.

Renvoyez le ZIP complet. Le pack .pck doit conserver le nom attendu et rester avec l’exécutable ; le dossier de données et override.cfg doivent aussi être présents.

L’icône Windows semble encore ancienne.

Fermez et rouvrez l’application, puis vérifiez que vous lancez la dernière version exportée. L’Explorateur et les raccourcis peuvent conserver une icône en cache ; l’icône d’un ancien raccourci ne prouve pas que le nouvel exécutable utilise l’ancienne image.

Le banc annonce un résultat différent du vrai combat.

Reproduisez les niveaux, réserves, équipements et orientations. Vérifiez météo, obstacles, difficulté et compagnons présents : un duel isolé ne représente pas toutes les interactions d’un combat de groupe. Une graine fixe aide à comparer deux essais du banc.

07 / Repères

Le vocabulaire de Trame

Petit glossaire

TermeDéfinition
RessourceDéfinition enregistrée d’un contenu : unité, compétence, job, carte, combat, quête…
IdentifiantClé stable utilisée pour distinguer les contenus ; différente du nom affiché.
Carte / MondeLa carte est un terrain tactique ; le monde relie les lieux de l’aventure.
Combat / QuêteLe combat met des unités sur une carte ; la quête enchaîne combats et cinématiques et porte ses conditions et récompenses.
JobClasse du personnage : bonus, progression, réserves, compétences et traits de combat.
ÉnergieRéserve consommée ou modifiée par une action : PV, PM, endurance, PA, PD ou réserve personnalisée.
PA / PDPoints d’action / points de déplacement renouvelés au tour personnel.
CTCharge qui contribue à l’ordre des tours, notamment selon la Vitesse.
EmpriseCases au sol occupées par une unité ou un décor.
AffinitéRéponse à un élément : résistance, immunité, absorption ou faiblesse.
BrouillonModifications présentes dans l’éditeur qui attendent encore un enregistrement.
ExportVersion du jeu prête à jouer et à distribuer, séparée de son projet éditable.

À propos de ce manuel

Ce manuel décrit la version du dépôt examinée le 31 octobre 2026. Les tutoriels proposent de nouveaux contenus à créer ; ils ne sont pas ajoutés automatiquement à votre projet. Les comportements décrits sont ceux des éditeurs et des règles actuels, et non les éléments encore envisagés dans la feuille de route.

Les identifiants suggérés peuvent être remplacés s’ils existent déjà. Les chiffres des exemples servent de point de départ et ne garantissent pas un équilibrage identique entre des unités différentes.

Sources locales pour aller plus loin

Guides du dépôt : Hub et thèmes (editor_hub.md), Campagne (campaign_view.md), Compétences (ability_editor.md), Coûts multiples (multi_energy_abilities.md), Énergies (energy_display.md), Jobs (job_changes.md), Traits de combat (job_combat_traits.md), Banc d’essai (combat_bench.md), Effets visuels (ability_visual_editor.md), Bruitages (sound_editor.md), Difficultés (difficulty.md), Paramètres globaux (global_parameters.md). Ces fichiers Markdown sont des références du dépôt ; ils ne sont pas requis pour lire le présent HTML autonome. Certains guides techniques plus anciens décrivent une étape antérieure : le code actuel a été consulté pour les coûts multiples, les défenses et la création de projet.